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学級レクリエーションに最適!クラス作りに役立つ楽しいゲーム5選

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宮城県公立小学校教諭

鈴木優太

フリーランスティーチャー

田中光夫
こどもたちのイメージ

いよいよ新学期のスタート。改めて大切にしていきたいのは、ルールとリレーションです。楽しいゲームが成立するためには、ルールを守ることが絶対に必要。楽しくみんなで遊ぶことで、個人間のリレーションを高める効果も期待できます。レクリエーションとして、クラス全体や班単位で、紹介している『室内ゲーム』をやってみましょう。

そして、各ゲームで紹介されている「発展」の部分を先生だけで考えるのではなく、ぜひ子どもたちと一緒に話し合ってみてほしいのです。自分たちに必要なルールをつくる話合いを経験している子供たちのリレーションは、ちょっとやそっとのことでは崩れることがありません。

名前を、言って言われてカクテルパーティ効果【増殖していくボク】

埼玉県川口市立公立小学校教諭 紺野 悟

増殖していくボクの説明カット
イラスト/田中光夫

「相手の名前を呼ぶと好感がもたれる」という説を聞いたことはありませんか。ビジネスや恋愛で用いられるテクニックです。「おはよう!」より、「りょうさん、おはよう!」、「話そう」より、「たかとさん、話そう!」の方が心地よく感じるものです。名前を気軽に呼び合える教室が、心地よく感じるものです。名前を気軽に呼び合える教室が、心地よい教室の条件と私は考えています。

ねらい

•名前を呼び合う心地よさを体験する。
•名前を呼び合い、温かく友達とつながる。

進め方

① 教室の中を自由に歩いて、ペアをつくります。
この時、「長谷川さん、やろう!」と名前を言って声をかけられると◎です。
②お互いにフルネームで自己紹介をします。
 「こんのさとるです。よろしくね!」
 「はせがわともみです。よろしくね!」
③ じゃんけんをします。負けた人は、勝った人 の名前を、自分の名前の上
に追加していきます。
(例)「はせがわともみ・こんのさとるです」
(自分の名前の上に負けた分だけ名前が追加され、言うのが大変になっていきます)
④ 「ありがとうございました」と握手をして、次のペアを探しにいきます。
⑤ ①〜④を繰り返します。
⑥ 最も長い名前になって言えた人が優勝です。

増殖していくボク、名前がどんどん長くなって・・・
イラスト/田中光夫

発展・手立て

〈発展〉好きな食べ物や得意なこと、誕生日などで行う。
〈手立て〉たくさん覚えることがむずかしい実態であれば、「三つ覚えたら先生のところに来てリセット」などの手立ても可能です。

活動の様子

以前もったクラスで、休み時間ずっと一人で座っている子がいました。ある時「〇〇さん、やろう!」と声をかけられ、柔らかい表情をしていることに気付きました。そこから、このゲームで繰り返し遊びました。3月、彼は自分から「〇〇さん」と呼べるようになっていました。

教師の視点

名前を扱うゲームです。「どんな呼び方をされるとうれしいかな?」と、活動の前後に問いかけ、名前を大切にする態度を養うことも大切です。

カクテルパーティー効果と言って、どんなに騒がしい場所でも、自分の名前は聞き取ることができるそうです。子どもたちは、名前を呼ぶ・呼ばれることで、自分も大切なクラスの一員なんだと実感できるようです。これで、安心感のある学級づくりの時間に大変身します。

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問題を起こす魔物に名前をつけよう
【手作りカードゲーム・クラモン】

宮城県公立小学校教諭 鈴木優太

クラモンのイラスト
イラスト/田中光夫

ロシア生まれのカードゲーム「ナンジャモンジャ」*が教室で大人気です。謎生物に名前を付けて早く呼ぶ、このシンプルなルールを応用した室内遊びを紹介します。

話を最後まで聞けない魔物、落とし物をする魔物…。小学校の教室にはときどき、魔物が現れるそうです。私たちのクラスの魔物『クラモン』をカードに描き出します。この『クラモン』をカードゲームにして遊んでみると、あら不思議!クラスの課題が嘘みたいに消えて無くなる…かもしれません。

ねらい

•学級の課題に向き合う。

作り方

① クラスの課題を話し合い、クラスに問題を起こす魔物『クラモン』を5枚のカードに同じ絵で描きます。(クレヨンで描くと味が出ます。PCやタブレットで描くのもおすすめ)
②12種類×5枚で、2〜6人で遊べます。(カードは厚紙を切ったものでOKですが、ラミネート加工すると、さらに丈夫になります)

進め方

① 山札から一人1枚ずつカードをめくり、山札の横にカードを重ねていきます。
② めくったカードが初めて出た『クラモン』だったら、ふさわしいと思う名前を付けます。付けた名前は、後で同じ絵の『クラモン』が出た時に素早く叫べるように、しっかり覚えておきます。
③ めくる→名付ける→重ねる…と繰り返します。
④ めくったカードがすでに名前を付けた『クラモン』だったら、その名前を叫びます。一番早く言えた人が、それまでに重ねられたカードを全てもらいます。山札が尽きた時に、集めた枚数が最も多い人がチャンピオンです。

クラモンでモンスターの名前を呼んでいる
イラスト/田中光夫

活動の様子

「廊下を走っているから…走り目こぞう!」
「それ、私が描いたの! ぴったりの名前だね」
「廊下は歩くように気を付けないとね」

自分たちがつくった愛着あるものだからこそ、こうした交流が自然発生します。名付け名人や名前覚え達人も誕生しました。

「ワルモンだけじゃなくイイモンもつくりたい」
と、一人で1セット(60枚)作った強者もいました。本家「ナンジャモンジャ」セットと一緒に教室に置いてあることで、外遊びができない休み時間も、教室は大爆笑に包まれています。

魔物に子供たちと一緒に向き合うことが、素敵な教室づくりに結びつくと考えます。

教師の視点

おかしなモンスターをつくり、おかしな名前を付ける…そんな活動だからこそ注意しなくてはいけないことがあります。モンスターの風貌や付ける名前が、誰かが不快な思いをするようなものや下品なものにならないようにすることです。

ゲームを気持ちよく成立させるための「約束」を子供たち自身に考えさせたいものです。いじめ問題や多様性理解と向き合うヒントにもなる、価値あるゲームだと私は考えています。

★カードゲーム「ナンジャモンジャ」はリーべディバ・アリョーナ作、フェドトヴァ・ナヂェズダ絵の著作物で、「ナンジャモンジャ」は株式会社すごろくやの登録商標です。日本国内では株式会社すごろくやが販売しています。公式サイト http://nanjamonja.jp/

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