小2体育「ゲーム①(鬼遊び)」指導アイデア

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文部科学省教科調査官監修「教科指導のヒントとアイデア」
小2体育「ゲーム①(鬼遊び)」指導アイデア  バナー

文部科学省教科調査官の監修による、小2体育科の授業案です。1人1台端末を活用した活動のアイデアも紹介します。今回は「ゲーム①(鬼遊び)」の単元を扱います。

執筆/高知市立公立小学校教諭・野村法弘、中岡昇平 
監修/国立教育政策研究所教育課程調査官・塩見英樹
   高知市立公立小学校校長・田所潤子

単元名

鬼をかわして宝を運ぼう~みんなと一緒に~

年間計画表 

小2体育「ゲーム①(鬼遊び)」指導アイデア  年間計画表

単元目標

●知識及び技能
鬼遊びではその行い方を知るとともに、一定の区域で逃げる、追いかける、陣地を取り合うなどの動きによって、易しいゲームをして遊ぶことができるようにする。
●思考力、判断力、表現力等
簡単な規則を工夫したり、攻め方を選んだりするとともに、考えたことを友達に伝えることができるようにする。
●学びに向かう力、人間性等
進んで取り組み、規則を守り誰とでも仲よく運動をしたり、勝敗を受け入れたり、場の安全に気を付けたりすることができるようにする。

授業づくりのポイント

低学年では、鬼遊びの楽しさに触れ、その行い方を知るとともに、攻めと守りに関する課題を解決するために、一定の区域で逃げる、追いかける、陣地を取り合うなどの簡単な規則で鬼遊びをしたり、工夫した区域や用具で鬼遊びをしたりすることができるようにし、中学年のゲームの学習につなげるようにします。

また、ゲームを楽しく行うために、簡単な遊び方を工夫するとともに、規則を守り誰とでも仲よく運動遊びをしたり、場の安全に気を付けたりすることなどをできるようにすることが大切です。

1人1台端末を活用したアイデア

鬼遊びでは、空いている場所を見付けることや、相手(鬼)のいない場所に移動したり駆け込んだりすることが大切です。さらに、少人数で連携して相手(鬼)をかわすことも重要となってきます。

低学年では、自分たちの動きを客観的に見ることが難しいことも考えられます。

そこで、ICT端末を使い、自分たちのゲームの様子を動画で撮影し、作戦タイムやふり返りなどで相手(鬼)の場所と自分たちの位置関係を把握し、次のゲームに生かしていきましょう。

また、子供のよい動きを全体で共有したり、作戦名を考えたりすることも効果的でしょう。

単元計画(例)

小2体育「ゲーム①(鬼遊び)」指導アイデア  年間計画表

授業の流れと指導のポイント

楽しく運動しよう(第2~3時)

ボール運び鬼をして、逃げる・追いかける楽しさを味わおう

めあて

ボール運び鬼の行い方を知り、ボール運び鬼を楽しもう。

授業のポイント

・多くの低学年の子供は、鬼遊びが大好きです。逃げること、追いかけることに夢中になって取り組むことを通して、育成をめざす資質・能力が身に付くような単元を組み立てます。

・単元の前半では、規則を簡単なものに設定します。そうすることで、ボール運び鬼で必要な「逃げる」「かわす」「相手のいないところに走る」といった動きが習得しやすくなるからです。

また、単元の後半では、子供たちが規則に工夫を加えながらさらに楽しく行えるようにします。

・タグの取り方についてのトラブルやけがを防ぐために、タグのつけ方についてしっかりと伝え、守るように指導します。

タグのつけ方
・タグは真横につけます。
・ビブスはズボンの中に入れて、タグも長さを左右そろえます。
・短いタグは認めません。
・つけ終わったら、友達と確認します。
 

 

・チームで作戦について話し合う活動は、子供にとってワクワクする時間となります。うまくいくようにチームで考える時間を設定することが、休み時間の鬼遊びと異なることだと考えます。

ただし、低学年の作戦とは複雑なものでなく、走るスピードやコース、タイミングといった簡単なものを考えることを「作戦」と呼びます。

例えば、「思いっきり速く走る」「相手が迫ってくるまで少しゆっくり走っていて、近付いてきたらスピードを上げる」といった緩急をつけた走り方や、「カクッと曲がって走る」「相手が他の人を見ているすきに走り抜ける」といったものです。

・得点が取れた動きを想起できるように助言をしたり、具体的にその場面を伝えたりすることにより、どんな動きをすればよいのかを子供たちが自分の言葉で伝えることができるようにしていきます。

例えば、「ジグザク」「すきま」「おとり」などのキーワードが考えられます。

・ICT機器を使ってゲームの様子を動画で撮影し、自分たちの動きを確かめることで、得点が取れた動きがよく分かります。

ボール運び鬼の基本となる規則 
・4(攻め)VS3(鬼)で行う。
・時間は4分間(2分間で交代)。
・ボールをたくさん運んだチームの勝ち。

(攻め)
・タグを2本つける。
・ボールを持って、スタートラインに並ぶ。
・タグを取られないようにゴールまでボールを運べば1点。
・タグを取られたらすぐにタグを返してもらい、コートの外側を通ってスタートラインに戻り、再スタートする。

 
 

 


簡単な鬼遊びの例

イラスト/斉木のりこ

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