低学年のICT活用は「まず楽しくやってみる」– さいたま市立大谷場東小学校・新井弓翔先生の実践

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「先進的な自治体&小学校」の「ICT活用」実例

さいたま市立大谷場東小学校の新井弓翔先生は、小学校低学年の授業におけるICT活用実践で成果を上げています。豊かな発想で1年生の子供たちと取り組んださまざまな実践を紹介していただきました。比較的難しいとされる低学年でのICT活用。試行錯誤している先生たちへのヒントがいっぱいです。

新井 弓翔 (あらい・ゆみか) さいたま市立大谷場東小学校教諭。MIEE(マイクロソフト教育イノベーター)2022-2023。玉川大学在学中、「Androidで絵本アプリ」を制作。小学校に着任しMIEE認定後、「授業・校務活用素材ポータル」にて、「小学校低学年でのICT活用」「ICTを活用した業務改善」をテーマに教材提供。Microsoft Education Day 2023にてポスター発表。SCHOOL@武蔵野大学にて、プログラミング教材を使ったワークショップを企画・提供。

パソコン活用は1年生1学期からスタート

さいたま市立大谷場東小学校では、1年生の入学時から1人1台の端末が用意されており、その他micro:bit(マイクロビット)MESH(メッシュ)など各種プログラミング教材も備えています。

1年生にパソコンは無理ではないかという声も聞きます。でも、手順を簡略化したり、段階を踏んで説明したりすれば、子供たちはどんどん使い方を覚えます。昨年度私が担当した1年生は、3学期までには自分たちでパソコンを使って活動できるようになりました。

昨年度、1年生の子供たちは、プログラミング教材Viscuitでゲームを作って算数を学ぶ、Kahoot!で自分たちで問題を作って復習をする、といった活動に取り組みました。また、Microsoft Teamsを使って、みんなの作品を共有したり、あるいはPowerPointを共同編集したりすることもできました。そして、お楽しみ会では、みんなで力を合わせて、「ピタゴラなぞなぞ巨大迷路」作りに挑戦しました。そのような活動についてお話しします。

Viscuitで足し算・引き算のゲーム作り

1年生の子供たちは、入学後に「自分の好きな絵を動かそう」というテーマでViscuitを活用しました。私はこれをぜひ教科の学習にも生かしたいと思っていました。そこで、Viscuitの活用例を調べたところ、「漢字シューティング」というゲームを見つけました。漢字の「へん」と「つくり」が合体して正しい文字になると正解、という「ぶつかると変化する」仕組みを使ったゲームです。これは、算数の「足して10になる数」や「10より大きい数」の学習にぴったりだと考え、足し算、引き算のゲームを作ることにしました。

この活動は、グループで行いました。それは「システムづくりで困難を抱えない」 ことと「他の子供も楽しめる問題を、より多く考える」ことに重点を置いているからです。もちろん学年や習熟度に応じて個人の活動として行ってもいいと思います。

子供たちに作ってもらったのは、固定された数字に動く数字をぶつけて、2つの数字の合計が10になる場合のみ数字が「10」に変化するという仕組みです。子供たちは、足すと10 になるさまざまな数字の組み合わせを考えながら問題を作りました。すべてを10にできたらクリアです。そして、これを応用して引き算のゲームも作りました。

全グループのゲームのURLを、私がTeamsのチャネルのチャット欄に貼り付けて、全員で共有しました。まだTeamsを使いこなしていない1年生でも、1つの投稿にまとめることで、どこを見ればみんなのゲームがあるのかは理解することができました。

リンクを張っただけなので、誰が作った問題か子供たちにはわかりません。◯◯ちゃんが作ったゲームだからやろう、といったことは意識せずに、みんな自由にゲームを楽しみました。問題を解くだけでなく、クリアする速さや、制限時間内の正答数を競ったりしても面白いと思います。

Formsを活用してKahoot! でクイズ作成

子供たちがICT活用に慣れた2学期後半には、Kahoot!を使った復習クイズ作りにチャレンジしました。Kahoot!は、大勢が同時に提示された選択問題(基本は4択)に制限時間内に答え、得点を競うクイズが作れるアプリです。そこで、子供たち一人一人が算数の問題を作り、それを全員で解いて復習することにしました。

子供たちは、「問題」と4つの「答え」(選択肢)、「制限時間」と「正解」を作る必要がありますが、これは、TeamsのFormsのアンケートに子供たちが答える形で作りました。例えば、アンケート項目の1問目には問題を、2問目から5問目には4択の答えを書いて、制限時間はいくつかの選択肢から選び、正解は番号を選択してもらいます。

これをExcelで書き出して、項目名をKahoot!のインポート用のテンプレート(スプレッドシート)のもの(Question, Answer 1, Answer 2など)に置き換え、Kahoot!にアップロードすれば、全員が作った問題が入ったクイズが完成します。

Googleフォームで作った問題をKahoot!にインポートする手順
さいたま市立大成中学校 小口稚聡先生
https://kyouzai.jp/material/5124/

子供たちが問題を作るときには、まずかんたんな「3+10」や「12-2」などの式の問題を作り、正解は1つだけ、その他の選択肢は、似た数字や間違えやすい数字を使うようにと伝えました。説明だけではすぐにうまく作れない子供もいますが、できている子供の問題を見せたり、惜しい問題を訂正しながらみんなで解いたりするうち、子供たちは問題作りのコツをつかんでいきました。

そのうち、「この式の答えではないものはどれ?」「この数字が答えになる式はどれ?」などと、自分で質問を工夫して作る子供たちも出てきました。出来上がったクイズは、誰がどの問題を作ったかということはわからないので、問題に集中してみんなで楽しく解くことができました。

校外学習のしおりはClass Notebookで共同編集

校外学習の準備もTeamsのClass Notebookを使って行いました。紙のしおりに直接書き込むと、書いたり消したりして紙がぐちゃぐちゃになったり、みんなの情報が共有できなかったりするので、オンラインでしおりを共同編集することにしたのです。

最初はPowerPointのファイルを直接編集しましたが、地図などの画像の上に文字を書こうとすると「画像が動いてしまう」「動きがもたついてしまう」といった問題がありました。そこで、Class Notebookの共同作業スペースに各班のページを作り、PowerPointのスライドを画像に変換したものを背景として貼り付けると、共同編集をスムーズに行うことができました。

班ごとに、子供たちは画像を見ながら話し合って、校外学習で回る場所や順序、それぞれの役割などを書き込んでいきます。その情報を、子供たちは自分のしおりに書き写していました。またそのデータは印刷して、先生たちにも配布し、実際の校外学習のグループ行動の指導に役立ててもらうことができました。

PowerPointの共同編集は、クラスのお楽しみ会のプログラム作りにも活用しました。模造紙だとみんなで書くのが大変ですが、PowerPointを使うことで、共同作業もかんたんに行えます。スライドごとに項目を分け、プログラム係のメンバーが担当を決めて作りました。同時に作業ができるので、お互いどんな編集をしているのかを見ながら効率的に作業を進めることができました。また、子供たちは、どんなイラストを使うとわかりやすいプログラムになるのかなども真剣に話し合い、考えながら作業に取り組めたと思います。

やってみたい!を実現「ピタゴラなぞなぞ巨大迷路」

1学期のお楽しみ会では、隣のクラスで、机で「迷路」を作っているのを見た子供たちから「自分たちもやってみたい!」という声が上がりました。また、「ピタゴラスイッチを作りたい」「なぞなぞをやりたい」という子供たちもいました。そのとき、MESHを使えば、これらすべての要素を取り入れた迷路が作れるのではないかと考えました。

MESHは、センサーやLED、ボタンなどの機能を持つブロックを、アプリでプログラミングしていろいろなものを作るツールです。そこで、まず「MESHであそんでみよう!」という時間を設けて、子供たち全員にMESHを体験してもらいました。子供たちは大いに盛り上がって、お楽しみ会では「ピタゴラなぞなぞ巨大迷路」を作ることが決まりました。

作業は、「ピタゴラ班」「なぞなぞ班」「めいろ班」に分かれてスタートしました。各班が使うツールは、MESH、PowerPoint、micro:bitなどのICTツールや、紙媒体の中から、子供たちが、どれが一番適しているかを考えて決めます

「ピタゴラ班」は、MESHを選択。「迷路の分岐点に到達すると、なぞなぞの問題が音声で流れる」「迷路の途中で“楽しんでいるー?”と声をかける」「通過するときボタンを押すと光って写真を撮る」「最後に記念撮影をする」等、子供たちが「ピタゴラスイッチみたい」という仕掛けを作りました。

「なぞなぞ班」は、紙になぞなぞを書き、迷路の分岐地点に貼りました。正しい答えを選ぶと、正しい順路に進むことができ、間違えると、迷路から出てしまうコースに誘導します。紙を選んだのは、わかりやすい、作りやすい、答えもすぐに見られる、といった理由でした。子どもによっては、紙でなくPowerPointを選んで書く姿も見られました。

「めいろ班」は、机と椅子を全て使い、机を並べて、トンネルを作って下をくぐれるようにしたり、両サイドに椅子を置いて道を作ったりしました。椅子は仕掛けに使うタブレットを置く台にもなりました。ただコースを考えるだけでなく、楽しく遊びながら通れるような工夫もして、「ピタゴラ班」や「なぞなぞ班」が作った仕掛けに合わせて、相談し、協力して迷路を作ることができました。

この実践では、子供たちはまず自分たちが「どうしたいか」という目標を設定しました。そして、色々なツールの使い方を知った上で、何をどのように使ったらいいか、みんなで考えて相談しながら目標を達成できたのは、大きな成果だったと思います。 「ピタゴラなぞなぞ巨大迷路」は、他のワークショップでも行い、このときはmicro:bitも使って、音楽を流したり、ボタンを押すとモーターが回転してのれんが上がる等の仕掛けを作ったりしました。以下の写真はその時の様子です。

「楽しいは正義」!まずやってみたいことから

私がこのようなICT活用に取り組むことができたのは、管理職や学年の先生方が「やってみていいよ!」と背中を押してくれたり、以前からICTを授業に取り入れている先輩の先生たちの温かいアドバイスがあったりしたからです。私一人ではできなかった実践でした。そんな環境を作ってくれた周りのみなさんには本当に感謝しています。

ICT活用は、まず自分が置かれた環境でできる範囲のことからスタートすればいいと思います。私も小さなことでもいろいろやってみて、「楽しそう」「面白そう」「便利そう」「気になる」と感じたことから、輪が広がっていきました。

私はマイクロソフト教育イノベーターとしても活動しています。Microsoftのアプリケーションには以前から使っているものが多いので、授業の内容とどう関連させるか、発想が広がりやすいのかもしれません。また、馴染みのあるアプリケーションがバージョンアップしたり、アプリ同士連携したりすることもあり、その発見を楽しんでいます。

私は以前先輩からもらった「楽しいは正義」ということばを大切にしています。子供たちと接する中では、「この子たちは本当に楽しめているのか」ということを常に考えます。また、子供たちが失敗してしまったとき、「それは本当に楽しかった? 自分は楽しかった? 周りも楽しかった?」という問いかけをし、子供たちが「楽しくなかった」と言えば、だったらどうしたらいいか一緒に考えることにしています。

低学年を担当する先生たちには、ぜひ周りの人たちと楽しくICT活用にトライしてほしいと思います。まずは、できそうなこと、やってみたいことから。「楽しいは正義」です!

取材・執筆/石田早苗

教育現場でICT活用を実践している先生や学生たちが、その実践事例やノウハウをプレゼンテーション形式で紹介するYouTubeチャンネル「iTeachers TV 〜教育ICTの実践者たち〜」はこちら → https://www.youtube.com/iteacherstv

『小学校現場でのICT活用』(前編)|新井 弓翔(さいたま市立大谷場東小学校)|iTeachers TV 〜教育ICTの実践者たち〜【Vol.361】
『小学校現場でのICT活用』(後編)|新井 弓翔(さいたま市立大谷場東小学校)|iTeachers TV 〜教育ICTの実践者たち〜【Vol.362】

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