小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア

特集
1人1台端末時代の「教科指導のヒントとアイデア」
小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア バナー

文部科学省教科調査官の監修による、小4体育科の授業案です。1人1台端末を活用した活動のアイデアも紹介します。今回は「ゲーム(ネット型ゲーム)」の単元を扱います。

執筆/東京都公立小学校主任教諭・川島結香
監修/国立教育政策研究所教育課程調査官・塩見英樹
   東京都教育庁指導部主任指導主事・美越英宣

単元名

みんなでつなげ! キャッチバレー

年間計画表 

小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア 年間計画表

単元目標

●知識及び技能
キャッチバレーの行い方を知るとともに、基本的なボール操作とボールを操作できる位置に体を移動する動きによって、易しいゲームをすることができるようにする。
●思考力、判断力、表現力等
規則を工夫したり、簡単な作戦を選んだりするとともに、考えたことを友達に伝えることができるようにする。
●学びに向かう力、人間性等
キャッチバレーに進んで取り組み、規則を守り誰とでも仲よく運動をしたり、勝敗を受け入れたり、友達の考えを認めたり、場や用具の安全に気を付けたりすることができるようにする。

授業づくりのポイント

ネット型ゲームは、規則を工夫したり、作戦を選んだり、集団対集団で友達と力を合わせて競い合ったりする楽しさや喜びに触れることができる運動です。

友達と協力して得点を取るために攻めたり、得点をされないように守ったりしながら、友達との関わりを大事にしてラリーの続く易しいゲームに取り組みます。

また、勝敗を受け入れたり、友達の考えを認めたりできるようにし、特に勝敗をめぐっては、正しい態度や行動がとれるようにしていくことも大切です。

そして、ゲームや練習の際に使用する用具などの準備や片付けを友達と一緒にし、周囲を見て安全に場をつくったり、ボールなどを片付けて危険物を取り除いたりするなど、安全を確かめて楽しくゲームができるようにします。

1人1台端末を活用したアイデア

・ICT端末に学習カードを入れ、めあてやふり返りを記入します。
・ICT端末の共有ノートの機能を使い、一人一人が自分の意見を書き込み、チームのノートに投稿します。
・ゲームに出ていないチームの友達が動画を撮影し、一人一人のICT端末に送信します。
・共有ノートに集約された情報から、チームの友達と協力してチームの意見をまとめたり、動画を見たりしながら、次の活動のめあてや改善することを決めます。
・ICT端末を使い、共通のフォルダなどを活用して学習カードを作成することで、子供が、同じグループの友達のめあてとふり返りを確認することができます。また、教師は、ふり返りの際に学習の感想をモニターに投影して紹介することができます。

単元計画(例)

小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア 単元表

授業の流れと指導のポイント

楽しくゲームをしよう(第1~4時)

めあて

ゲームでラリーが続くようにしよう

授業のポイント

第1~4時では、キャッチバレーの行い方を知るとともに、基本的なボール操作とボールを操作できる位置に体を移動する動きによって、ラリーの続く易しいゲームをすることをめざします。

ゲームにつながる運動では、個人や2人、または、チームでの活動を行い、基本的なボール操作ができるとともに、ボールを操作できる位置に体を移動することができることをねらって運動に取り組みます。

ゲームでは、相手チームに勝つためにチームの友達と協力します。チームで勝敗や、一人一人の動きや作戦などをふり返る課題解決タイムでは、勝敗とともに、基本的なボール操作とボールを操作できる位置に体を移動する動きについてふり返り、次のゲームのめあてを立てます。

 

第1時

〈めあて〉ゲームの行い方を知り、学習の見通しをもとう

ゲームにつながる運動

1人で
・ボールを上に投げ上げてキャッチ

小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア イラスト

・ボールを投げ上げて、移動してキャッチ

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2人で
・ふんわりパス (高く・低く)

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・両手で弾くアタックとキャッチ

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チームで
・対面パス
友達にパスをしたら、コートの一番後ろに並ぶ。

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・対面アタック
1回ずつ3人組でローテーションして、それぞれの動きを行う。

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・ゲーム形式の練習
チーム内で2つに分かれてゲームを行う。

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易しいゲームの規則例

〈はじめの規則〉

(例:1チーム、5、6人で6チームの場合 ※1)
・サーブはコートの真ん中から、下投げでボールを投げ入れる。やり直しは1回まで。※2
・コートに入れるのは3人。
・ボールは3回で返し、3人全員が触る。※3
・3回目に触るときは、「キャッチ」はなしで、「弾く」ようにする。※4
・ブロックはなし。

〈自チームに得点が入る方法〉
・相手が弾いたボールが自分のコートに入らないとき
・相手のコート内にボールを落とすことができたとき
・相手が3回でボールを返さなかったとき

〈留意点〉 
※1 チームは、チームの色のゼッケンを着用してゲームを行う。
※2 サーブは子供の実態をふまえて、やり直しの回数を設定する。
※3 本事例では、チームで協力してボールをつないで得点する楽しさを味わわせるとともに、苦手な子供がボールに触る機会をつくるために設定している。
※4 子供の実態に応じて、「キャッチ」と「弾く」の規則を考慮する。例えば、3年生で本単元を経験していない場合は、3回とも「キャッチ」とすることも考えられる。また、3回とも「キャッチ」とする規則にして、規則の工夫の際に、3回目を「弾く」とするなども考えられる。そして、「キャッチ」の技能が身に付いている場合は、1回目は「キャッチ」とし、2・3回目は「弾く」とすることでもよい。

 

場の設定

○バドミントンコートを使用する

小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア イラスト

○ネットの設定
・ネットの高さは160㎝~170㎝にする(子供がバンザイをしたときに手が出るか出ないかに設定すると、ジャンプして弾く動きが引き出せるため、子供の実態に合わせて高さを設定する)。

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・コーンに支柱を立て、カラーテープ等で場を設定することもできる。

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〇ボール
・ソフトバレーボールの50gのものを使用する(30gや100gなど、子供の実態に合ったものを使用するとよい)。

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〇ふり返り

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第2~4時

〇対戦表例 (A〜Fの6チームの場合)

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※第2時~4時について
ゲーム①②で対戦相手を変えることで、様々なチームと対戦でき、相手チームの攻め方・守り方を知ることができる。

※第5時~8時について
ゲーム①②の対戦相手を変えないことで、自身のチームが選んだ作戦を①と②のゲームの間の「課題解決タイム」で改善することができる。  

〇めあてを確認する  

第2時・1、2回目はキャッチして友達が取りやすいようにパスをする。
   ・3回目は両手で弾いて相手コートにアタックする。
第3時・ボールの方向に体を向ける。
第4時・ボールの落下点やボールを操作しやすい位置に移動する。

〇ゲーム①  

・3対3の試合を前後半で行う。
・試合に出ていない子供は得点係やチームのゲーム中の動きを撮影する。
・後半で残りの3人と交代とする。
・前後半3分ずつで行う。

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〇課題解決タイム

・勝敗をふまえて、チーム一人一人の動きについて話し合う。
・動画を見て、めあての動きについて、一人一人がチームカードに記入してふり返り、チームで次のゲームのめあてを立てる。

 <第2時の場合>

小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア イラスト
 
小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア カード例

〇ゲーム②

・3対3の試合を前後半で行う。
・試合に出ていない子供は、得点係やチームのゲーム中の動きを撮影する。
・後半で残りの3人と交代する。
・前後半3分ずつ行う。

〇ふり返り

・チームで規則や得点が入る方法について理解することができたか話し合う。

<ゲームについて>
チーム 一人一人が、勝った理由や負けた理由、めあてについて書き込み、チームで共有する。

<第2時の場合>

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<規則の工夫について>

次の視点で困ったことがあるかをチームで話し合った後に、学級で規則について話し合う。
・全員が活躍できること
・得点が入りすぎたり、入りすぎなかったりすること

小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア イラスト
小4体育「ゲーム(ネット型ゲーム)」指導アイデア イラスト
 

※規則を工夫するときは、規則を変えるたびに子供がゲームに慣れるまで時間がかかるため、大幅な規則の変更は避けるとともに、規則変更は第4時までとする。

 

工夫してゲームを楽しむ(第5~8時)

めあて

チームで作戦を選んで、ゲームに勝とう

授業のポイント

第5~8時は、チームで話し合い、得点につながりそうな簡単な作戦を選んでゲームをします。

課題解決タイムでは、選んだ作戦についてふり返り、次のゲームに生かすようにします。

また、ゲーム中の動きを撮影した動画から、自己が考えたことや気付いたことをチームの友達に伝えることで、伝える相手や状況に応じた表現力を培うようにしていきます。

イラスト/斉木のりこ

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