低学年でも取り組める「アンプラグド・プログラミング」授業とは
2020年度から全面実施の小学校プログラミング教育について、低学年向け授業状況を紹介します。今回は、茨城県つくば市立春日学園義務教育学校で実践されたアンプラグド・プログラミングについて、茨城県つくば市立春日学園義務教育学校教諭&つくば市ICT教育推進委員・藤原晴佳先生に教えていただきました。
藤原晴佳●前任校の茨城県公立小学校時代より、教科の中でプログラミングやICTを活用し、児童の思考と理解を深める授業を実践、書籍や講演会などで事例を多数紹介している。2018年度からはつくば市立春日学園義務教育学校でプログラミング部会のリーダーを務める。
目次
低学年におけるプログラミング教育の意味
今回は実践編として、授業事例とともにプログラミング教育の授業設計を紹介していきます。
これまで4年にわたりプログラミング教育を実践してきた、つくば市立春日学園義務教育学校の藤原晴佳先生は、プログラミング授業を実施するうえで注意すべきことが2点あると言います。
1つ目は、「学校内で1人の先生が率先して授業を行うのではなく、学校全体の方向性として、『何のためのプログラミング教育を行うのか。ゴールをどこに定めるのか』という目的をしっかり定めておくこと」です。小学校におけるプログラミング教育は、多くのコンピュータやプログラミングに囲まれている現代において、これからの未来を作っていくために必要な知識として学び、また問題解決のための能力として「プログラミング的思考」を身に付けるという目的があります。
しかし、低学年においては、プログラミング的思考を育む以前の段階として、まずプログラミングの楽しさを感じ、中学年以降へのきっかけを作っていくことが大切です。
2つ目のポイントは、「プログラミングの授業を型にはめすぎないこと」です。型にはめて正解に寄せすぎることで、本来の「課題に対して考える過程」や、「プログラミングを体験し楽しむこと」から外れる恐れがあります。プログラミングは正解が1つとは限りません。「児童が間違えたときこそがチャンスです。『なぜ、うまくいかなかったか』ということを考えるきっかけになります」と、藤原先生は話します。
アンプラグド・プログラミングのメリット・デメリット
アンプラグド・プログラミング
コンピュータを使わずに、プログラミング学習を行うこと。カードやボードゲームを使って、プログラミング的な思考に基づいて問題解決を図るなどの学習方法。
メリット
・考えていることを可視化できる。
・順序立てて考えることで、相手にわかりやすく説明ができるようになる。
・自分の考えを発表し、友達と共有することで、児童全員に活躍の場を作ることができる。
デメリット
・型にはめすぎてしまう。
・「手順」を優先しすぎると、本来の課題を見失いがちになり、中途半端に授業が終わってしまう。
・アンプラグドの授業だけで満足してしまい、コンピュータを使ってのプログラミングに結び付かない。
アンプラグド・プログラミング授業事例
第1学年 生活科「はみがきのしかたをかんがえよう」
教科の目標
プログラミングが身のまわりにたくさんあることに気付き、自分の生活がコンピュータに支えられていることを知る。
プログラミング的思考の目標
「順序(シーケンス)」の考え方を使って、日常の行動を細分化し、並べる。
ゴールは手順ではなく児童の理解
第1学年における、初めてのプログラミング教育の授業例です。ここでの目標は、「コンピュータが身近にあふれていること、それらがプログラミングというもので動いていること」を児童が知ることにあります。
授業では最初に「身のまわりにあるコンピュータ」を児童に意識させます。学校では、扇風機や電気といった教室にある設備が挙げられます。そうしたうえで、コンピュータを動かしているプログラミングというものがあることを児童に伝えていきます。ここでは、毎日の「歯みがき」を例にとり、歯みがきの仕方を児童とともに考えていきます。
行動を細分化し並べていく「順序(シーケンス)」を考えますが、シートに書くだけで終わらせず、次に考えた順序に沿って、2人1組で実行する「めいれいゲーム」を通じて、プログラミングの概念を体験することがポイントです。これらの体験を通じて、ロボットをはじめとしたコンピュータがどのように動いているかを知り、改めて最初に考えた「身のまわりにあるコンピュータ」に、自分達の生活が支えられていることを気付かせます。
歯みがき以外にも、「掃除の仕方を考える」「体育の準備」といった学校生活をテーマに順序を考えることで、「学級活動」にもプログラミング授業を取り入れることができます。
授業の流れ
1.「プログラミングとは何か」を考える
最初に、身のまわりのものを例に「プログラミング」とはどんなものかを伝え、児童と一緒に考える。
2.「はみがき」の仕方を考え自分で書いてみる
「はみがき」の仕方について自分達で順番を考え、ワークシートに記入する。最初にダンスの例などを出し、何かをする際には「順序」があることを気付かせる。
3.「命令ゲーム」をやってみよう
「命令する人」と「実行する人」に分かれ、「命令する人」は書いたワークシートに沿って、「実行する人」に命令する。ゲームを通して、プログラミングを体験する。
4.体験によってプログラミングを理解
「3.」で終わらせず、「コンピュータやプログラミングが身のまわりにたくさんある」ことを児童に気付かせ、2回目以降の授業につなげていく。
用意するもの
●ワークシート
「歯みがきの仕方」を記入できるワークシート。手順の枠は4~5個ほどにする。
●大きめのふせん
ふせんは1枚につき1手順を書くことで、順序を簡単に入れ替えることができます。
●マグネットシート
順序の例として、「ジャンプ」「手をたたく」などの「ダンス」の手順を、マグネットシートで作成し示す。
アンプラグドのメリットは、用意するものが少ないことにもあります。
「準備が少なく、ものごとの順序を考えたり、ルールを考えたりできるアンプラグド・プログラミングは、低学年において様々な教科に活用できます。プログラミングに対する壁をなくし、表現する楽しさ、プログラミングはおもしろいと感じる授業設計を行ってみてください」(藤原先生)
取材・文/教育ライター&編集者・相川いずみ
相川いずみ●ICT教育、プログラミング教育をテーマに、全国の幼稚園から大学まで、教育現場の取材・執筆を行う。民間のプログラミング教室のマニュアルなども作成するほか、東京都内の学校でプログラミング教室の開催なども行っている。
『教育技術小一小二』2019年5月号より