低学年からでも始められた!府中市立南町小学校のプログラミング教育実践【PR】

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新学習指導要領の中で大きく位置付けられたプログラミング教育は、多くの小学校で工夫を施した授業が進められています。多種多様なプログラミング教材が登場し、授業での活用方法も学校ごとに様々。その中で、全国の小学校で10万台に導入されている「ソビーゴ」を活用した、東京都府中市立南町小学校の1年生から3年生のプログラミング授業の実践事例を紹介します。

児童も教師も取り組みやすいプログラミング教材と出合って

東京都府中市立南町小学校の1年生から3年生のプログラミング授業

低学年から始めるプログラミング教育の目標と指導計画

府中市立南町小学校は、2020年からICT教育の一環としてプログラミングに取り組んでいました。「まずはやってみよう」ということで、いろいろな学年、クラスで実践しましたが、クラスや先生によって扱う教材や内容、進度がばらつき、子どもの習熟度に差が生じていたことが課題となっていました。

低学年からでもプログラミング教育をスタートできて、児童だけでなく、初めてプログラミングの授業に取り組む先生も簡単に扱える教材はないか……。そんな中、どちらの課題も解決してくれるプログラミング教材「ソビーゴ」に出合いました。

プログラミング教材「ソビーゴ」とは
こどもブロックプログラミング「ソビーゴ」は、手元でブロックを組み合わせて考える「ブロック教材」と、画面上でブロック教材と同様の操作を行う「アプリ教材」の2つがセットになっており、視覚的・直観的に理解、思考することができるので、低学年の児童でも問題なくプログラミング教育にとり組むことができる教材です。
アプリ教材は、全6ステージ用意。全てのステージにスタートとゴールが設定してあるので、先生方が事前に作成したり、用意したりする必要はありません。また、マウス操作・タッチ操作のみで扱える教材なので、低学年でも問題なく扱うことができます。

府中市立南町小学校は、どんな児童・どんな先生でも扱うことができる「ソビーゴ」に教材を統一して、低学年からプログラミング教育に取り組み、論理的思考の素地を子どもたちに身に付けさせることを目指しました。2021年度はプログラミング教育を系統的に進められるように、学校全体で、取り組む内容、学習するプログラミングの基礎概念や考え方、授業の進行などを明確に整理し、年間計画を設定しました。

ソビーゴを使った授業実践は1年生~3年生としました。最終的に、3年生の段階での目標を次の3つに設定しました。

①プログラミングの必要性が分かり、自分の意図した一連の活動を再現することができる。
②意図した動きにするために順序立てて考えることができる。
③問題解決のための試行錯誤や話合いを通して、主体的に取り組むことができる。

これらの目標をもとに実践を行い、1年生・2年生・3年生の児童に、やるべきことを順序立てて考える力、無駄をなくし効率的に考える力、物事を分解して理解する力、試行錯誤で答えを導き出す力を身に付けさせることを目指しました。

1年生・2年生・3年生の「ソビーゴ」を活用した授業実践

1年生の実践(前半)

プログラミング教材「ソビーゴ」は、キャラクター「ソビーゴ」を動かすために、命令がデザインされたブロックを組み立ててプログラムを作る教材です。フィジカルで学習を進める「ブロック教材」と、バーチャルで学習を進める「アプリ教材」の2つがセットになっています。

はじめにペア学習で「ブロック教材」を使いました。ブロック教材に含まれている「学習シート」(した画像左)を広げ、シート上の女性のキャラクターに会いに行くことをゴールとして、どのブロックを使えばたどり着けるか、1マスに1ブロックを置きながら考えていきます。置き終わったらスタートから順番にブロックを重ねていくことで、一連の動きを表すプログラムが出来上がります。プログラムは上から順番に命令を実行します。このひとつの命令の流れを「逐次処理」と呼びます。

プログラミング教材「ソビーゴ」

目的を設定し達成するために、どのようなブロックが適切かを考え、それらを組み合わせたり、並び替えたりしながら試行錯誤して取り組みます。そのような体験を手元で操作しながら考えることで、低学年でも視覚的・直観的に理解し、目的を達成するために必要なプログラムの動きを考えることができるようになりました。

1年生の実践(後半)

次に、画面上でプログラミングを行う「アプリ教材・ソビーゴの冒険」に取り組みました。アプリ教材は、全6ステージ用意されており、1年生では、「学習シート」と全く同じ「はじまりのむら」のステージを扱います。

「学習シート」と全く同じ「はじまりのむら」

自分がブロック教材で作ったプログラムを、画面上で同じように作成します。プログラムを再生すると、画面上でそのプログラム通りに主人公ソビーゴくんが動いてくれました。

低学年でもアプリ教材を扱うことで、自分が考えたプログラムが正しく動作するのかどうかを視覚的に確認することができます。コンピュータは命令した通りのことしか実行してくれないため、自分の意図した通りに命令することができたか、できなかったのならどこを間違えたのか、というプログラミングの試行錯誤を、アプリ教材を通して体験・学習することができます。

2年生の実践

2年生ではアプリ教材の「ゆたかなそうげん」「こっきょうのやま」「しれんのうみ」の3つのステージに挑戦しました。ここでは「こっきょうのやま」を使った学習を紹介します。

2年生ではアプリ教材の「ゆたかなそうげん」「こっきょうのやま」「しれんのうみ」の3つのステージ

「こっきょうのやま」のステージ(上画像の左)を見ると、同じ動きを4回繰り返すことで、ゴールまでたどり着けそうということが分かります。この時点でまだ「繰り返し」を知らない子どもたちは、まず同じ動きのブロックを4つ重ねてプログラムを作成しようとします。その結果、ブロックを全部で12個使って、クリアすることができました。

そこで「実はこのステージは、ブロック12個でクリアできます」と教師がヒントを教えます。よりレベルの高いやり方があることを示すことで、ただ4回同じブロックを重ねる単純な思考から、方法は一つではなく、もっと効率の良い方法があることに気づかせ、考えさせることができます。

このようにして「こっきょうのやま」でのプログラミングを通して、同じことが連続している場合、「繰り返し」を使うことで効率化できるということを学習することができました。また「信号機」のように、現実世界にも「繰り返し」が使われているものがあるという例を挙げるなどの工夫をすると、より子どもたちの理解に繋がります。

3年生での実践

3年生では、「こっきょうのやま・モード2」 「だいまおうのアジト」 「おしろのぶとうかい」で学習を進めます。これまでの学習してきたことを組み合わせてゴールを目指すステージとなっており、より少ない動きでゴールを目指すプログラムを作ることで、整理して考えること、効率化させることについて学習を深めることができます。

3年生では、「こっきょうのやま・モード2」 「だいまおうのアジト」 「おしろのぶとうかい」

「こっきょうのやま」にはモード2があり、ここでは「関数」の学習をします。ソビーゴにおける「関数」とは、「何度も使う処理を一つにまとめておき、名前を付けておく」ことです。

モード2では、モード1とはしごの配置が異なり、繰り返しでゴールすることができません。しかしよく見てみると、「はしごを登る」というプログラムはゴールまでに4回出てきます。そこで、「はしごを登る」というプログラムだけを別で作成し、それを使いたい時に呼び出すというプログラムを「関数ブロック」を使って作ります。すると、通常より15個以上ブロックを減らしてゴールすることができました。

繰り返しは「連続している同じ動きがある」場合の効率化でしたが、「連続していないが同じ動きがある」場合は、関数を使うことで効率化することができます。このように1つだけでなく、いろいろな方法や考え方を知ることで、どの方法が適切かを考え、見通しをもって考えていくことができるようになります。

授業者の振り返り

倭 〇〇先⽣

府中市⽴南町⼩学校 2学年担当

やまといつみ先生

低学年のうちから、「失敗したらどうしよう」と不安を感じる児童に対し、「失敗してもやり直せる」という意識付けができたこと。 また、個⼈での取り組みでは「⾃分で考えないと、コンピュータは正しく動かせない」という、他⼈任せではいけないという姿勢も⾝につきました。

どこで間違えたかを考えるようになったのも効果の⼀つです。算数の計算式などで、間違えた箇所を探すことに応⽤できます。また、ソビーゴのプログラムを発表する際、国語で学んだ「順番を表す⾔葉」を使うように促しています。「まず」「次に」などの国語の学習定着に活きています。

教科での活用事例の紹介

ソビーゴは、初めてプログラミング教育に触れる児童にとっては非常に効果的な教材であると同時に、教科の中でも幅広く活用することができます。そのいくつかを紹介します。

外国語活動

「英語で道案内をしよう」の単元にて、どのくらい進めばよいかを表す英語の「1 block」と、ソビーゴの「ブロック」を対応させて学習します。専用の道案内マップ上で目的地までのプログラムをブロック教材を用いて作成するだけで、道案内プログラムが出来上がります。また、ブロックごとに英語の表現を割り振ることで、出来上がったプログラムをもとに、割り振られた英語を読み上げると、自然と英語での道案内ができるようになり、英語に苦手意識をもつ児童でもスムーズに学習に取り組めます。

国語科

「おはなしをつくろう」の単元にて、アプリ教材のステージ上で物語を自由に考えて文章を書き、その物語通りに主人公が動くようにプログラミングをします。この「自分の考えた物語を映像化する」という活動は、実社会でのプログラミングの作業と同じなのです。子どもたちは、自然とプログラミングの必要性や流れを理解することができます。

また、ステージという既存のイメージがあることで、ゼロから物語を考えるのが難しい児童にも取り組みやすく効果的です。


その他、体育や特別支援学級の授業でも数多くの実績があります。活用事例についてはソビーゴホームページに、紹介動画とその指導案がダウンロードできるようになっています。ぜひご活用ください。

ソビーゴを導入した授業の動画と指導案ダウンロードのウェブページ
ソビーゴを導入した授業の動画と指導案ダウンロードのウェブページ

ソビーゴホームページ:https://hello-sovigo.com/movie/

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